November 2004

キャンギャル告発問題でユーザーの不満が爆発。
Sig.も考察を書きまくり、His数が激増。

November 1 不買運動について

内部告発事件を受けての考察、S.A.では3部作で締めます
ラストは不買運動について

不買運動とは、「チケットを一ヶ月停止する運動」のこと
提案したのは、アンテナ・サイト:Favor's Ragnarok管理人のジョニーさん
今のチケットが切れてから一ヶ月間 Gunghoにお金を払わない、という活動
こちらが原文で、いちはやく纏めたのがラグナロク☆ねっとわーくさん

この運動の特徴は2つ

  1. 特定の要求・提案を掲げていないこと
  2. あくまで一ヶ月であり、引退ではないこと

特定の要求を掲げないことには、人を集めやすいと言うメリットがあります
この場合だと、「Gunghoに不満を持つ」というだけで参加することができる
活動自体に具体的な方向がないために"先"はないですが、
目的が単なる"意思表示"なので大きな問題は無い

具体的な提案をしなければ何も変えられない、と言う人もいますが
それはプロの仕事です... できるようなら第二の人生を謳歌できるでしょう
結局は我々がどう反応しても、管理会社が動かなければ意味がない訳で
とりあえず「動け〜」と言ってやることが外部から取りうる手段です

とはいえ、掲示板やゲーム内でどんなに議論が紛糾しても
特定のコミュニティ内において完結するだけで、抗議活動でも何でもなく
サポートに報告しようにも、それで改善されないから今の不満がある訳で
かつて行われた署名運動は、結局うやむやに終わったこともあり
次なる手法として出されたのが、直接的な損失に繋がる方法
つまり、「チケットを買わない」こと

そのような方法が実行されること自体、これだけの大騒ぎがあってのこと
要するに手段としては、引退の一歩手前... あとは数の問題
これでダメなら何やってもダメですね

期間は一ヶ月とありますが、別に2週間でも良いと思いますね
要するに対応が改善されなければ、何かのきっかけで定期的に
「一定期間、収益が減退する」という圧力を掛けることが目的なわけです
チケットは月単位なので、やっぱり一ヶ月が一番ですけどね

これだけ大規模な抗議活動は、なにか切っ掛けでもないとできませんし
深く考えずに、「何か大きなことができそうだ〜」でも良いかと
というか、そっちのがアツイ

Sig.一押し

サイト運営者にとっては...

更新時間の分だけ一般よりも接続してないので、デメリットが少なかったり
サイトの管理人に支持者が多いのは、けっこうこの辺が大きいかと

ちなみに、サイトの休止や廃止なんかは
「Roをより良くしたい」という目的で行われるのなら、まるで無意味でしょう
代わりはいくらでもありますし、それで「Gungho憎し」とはならないものです
それよりは存在しつづけて影響力を行使したほうが効果的かと

ホントにやる気失せてやめるのは、しょうがないですけどね

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November 2 不買運動について (追加)

各サイトの動向を巧くまとめているのがRagn@thoRさん
不買運動は弱い、とのこと

納得するところもあるので、少しまとめてみましょう
確かに現状の不買運動や1Day案では、イメージが朧気で頼りない
ここはカッチリと定義しなおす必要があるかもです

三部作・完という触れ込みだけど、下手にやめると勢い減になるのかな
というか、抗議活動ごとの掲示板とか
交流の場が欲しいところですね

まとめ

一連の運動の原動力は、管理会社:Gunghoへの積み重なった不満です
例の記事はあくまで不満爆発の契機になっただけで、内容に意味は無い
事件の本質は、Gunghoへの苛立ちが今も蓄積され続けていることにある

つまり運動の目的は、Gunghoにサービス改善を促すこと
Gunghoは開発元のGravity独占包括永続提携を交わしているので、
管理会社の鞍替えは望み薄... 最高でも社長が代わるくらいだろうか?
そのため、現状でのサービス改善が目的となる

その運動の手段として行使される方法が、不買運動1Day案となる
Gunghoの収益を減じてやる、という点でいちおう共通点は見られる

利点は、収益減という形で具体的な圧力が生じること
欠点は、個人がバラバラに参加するために効果が散発的なこと
加えて、方法が些か極端であることから規模自体も小さいと予想できる
理想としては、纏まった人数が同時期に一斉に行動をおこすこと

11/20〜12/20など期間を定め、組織的に行動を起こせれば効果的だが
そうでないなら多少眉をひそめる程度か

目的

確固としたイメージがあったほうが求心力は増すかな
やっぱ目的が"あやふや"なままでは、活動としては弱いか

ただ、「ここをこうしてこうしろ」と解決法まで提示するのは無理ってか無謀
そこまでできるならホントに第二の人生を謳歌できるくらいだし、
細かい部分で内輪もめになって内部分裂してもしょうがない
現状で参加者の交流はないわけだけど

決めときたいのは「どうなってほしいか」
独断でまとめてみる

  1. BOTの継続的排除
  2. ユーザーへの誠実な対応

意外に少ない

報告を繰り返しても、明らかにそれとわかるBOTが
何ヶ月も目の前をビュンビュン飛び回るのが、一番の問題な訳で
目に見える部分の改善努力すら感じないんだから、そりゃ不満もたまるわ

「がんばってます」 → それは当たり前

事後対応が完了した時点で一括掲載するのではなく、
現状を随時説明・報告することが、ユーザー視点の対応というもの
きちんとした「対応」の報告は、単なる「努力」よりもずっと確からしい
不適切な告知がGunghoの不誠実さの表れとも感じられる
ここら辺はNetSecurityの記事からも感じたこと

そもそも、公式の告知に情報としての価値がないことも深刻だ
ユーザーの感心を集める情報は、ニュースサイトやファンサイトで行われる
不具合報告は、たいていは問題が表面化してユーザーが騒ぎ出してから
ようやく出される そっけない告知には、まるで誠意が感じられない

RMTに関しては、まだ一般ユーザーの関心は低いだろう
しかし軽く検索しただけで、あっさりと出るわ出るわ... ^^;
前に関連子会社がRMTの仲介をしていたという事件で、告知は出している
以後はまったく音沙汰は無いが、告知だけで行動は起こしていない
ここら辺、規約が形骸化してるという表れ

つまり、今のGunghoは口先だけ
そこを一番何とかして欲しい

番外編 : その他の活動

RO内での抗議・テロ活動
これはまったくの無駄。 事件に乗じてのお祭り騒ぎに過ぎない
モニターの向こう側から見れば、通常のプレイとさして変わりが無い

署名活動
電子署名法に則って、適切に行使されれば法的な拘束力はある
とはいえ、署名の大前提は本人認証と重複していないこと
ただ安易に集めれば良いわけではない

外部メディアへの投稿
確実性に欠けるものの、成功すれば火種をさらに大きくすることはできる
ただし、ただ掻き回しただけで終わる可能性も捨てきれず、
目的達成には次のステップが必要

静観・だんまり
すべてを忘れて普通にゲーム。 状況の変化は運任せ風任せ癌任せ
悪く言えば調教済み、良く言えば現実志向?
単にどうでもいいってのが大半を占める

Tips

Googleで「糞管理会社」と検索
おもしろいことにGungho社がトップに出てくる
Gungho社がアクセス解析を行っているなら気づくはずなので、
検索しまくって「糞管理会社」のカウント数を稼ぎまくる
誰にでもできる簡単な嫌がらせ

用法・用量を守って正しくお使いください(ぉ

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November 3 アメリカ大統領選挙 ver.2

Gunghoへの抗議活動の有効性を考えていたところ
なんだか気落ちしてきたので閑話休題

昨日から始まった米大統領選挙戦について

アメリカ大統領は直接選挙のイメージが強く、
全人民から選ばれるただ一人の公職者だ」(第七代ジャクソン大統領)
などと呼ばれることもあるが、国民が選挙で選ぶのは「選挙人」であり、
その選挙人が大統領を選ぶので、形式的には間接選挙に当たる

元は選挙人の選出も州議会が行う「二重間接選挙」だったが、
19世紀になって、州議会ではなく住民が選挙人を選ぶようになる
選挙人の人数は538人で、州ごとに数が決められており、
上下両院の議員定数の合計に等しい

ところが各州の上院議員は州人口と無関係に2議席
例えば人口33,800,000人で最大のカリフォルニア州は下院定数53+2人
最小の人口500,000人のワイオミング州では下院は1人だが、上院は2人

つまり選挙人一人当たりの人口だと、
カリフォルニアの61万人に対し、ワイオミング州は16万人
この場合の一票の格差は、実に 4:1 に匹敵する

だが米大統領選で、それ以上に問題なのは「勝者総取り」制という存在
一票でも多く得票した候補が州の選挙人を全部獲得する、というもので
19世紀に各州で一般化したもの (ただし憲法規定ではない)

前回の ブッシュ vs ゴア でのフロリダを例に取ると、
選挙人は25人、2,920,000強の得票のうち、僅か500票差でブッシュ勝利
このときの両候補の獲得選挙人は 13:12 ではなく、25:0 である
つまり総得票数は選挙人数と比例せず、逆転すらありうる

当時の選挙では、ゴア氏は総得票でブッシュに500,000票上回ったが
フロリダで負けたために、選挙人数でブッシュ氏に5人負けた
勝者総取りへの疑問は起きており、2004年11月3日現在、
ネブラスカ州とメーン州は「比例割当方式」を採用している

米大統領選は全世界の注目度も高く、
その風景とも相まって政治参加が熱狂的に行われているように感じるが、
実際には投票率は大統領選で50%前後、中間選挙では30%半ば
これは先進国で最低の数字らしい

(ちなみに日本だと、2004年の知事選挙の投票率は37%〜63%)

ま〜いくら本国で意識が低くとも
「唯一の超大国」の指導者を選ぶ選挙は世界的に注目を集めてるわけで
一国路線を貫くブッシュよりも、国際協調を重視するケリーのほうが
欧州や中東、最大の同盟国である英国ですら支持されている

ケリーを応援するってより、ブッシュが嫌だってのが本音のようだけど
それでも21:00の時点ではブッシュ勢が「勝利を確信」してるって状態
Sig.としては、ブッシュは感情的なところがあるから嫌なんだけどな〜

時に感情を露にするブッシュは国民に受けがよく、
対して冷静とされるケリーは識者に受けが良いようだ
米国内の主要紙はこぞってケリー支持を表明している

何故だろう、現状のRoがダブって見える...

結果

ブッシュ氏の勝利

ケリー氏の「敗北宣言」によって、
前回の ゴア vs ブッシュ のような混乱は起きなかった
2期目を迎えたブッシュ政権の課題は、財政と貿易の莫大な赤字対策
米大統領は2期までなので、次回からブッシュは降りることになる

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November 4〜5 効果的な行動 (分析編)

だいぶ落ち着いてきたようですが、乗りかかった船ってことで
まずは他MMOとの料金比較してみました

FINAL FANTASY XI (FF)
パッケージ ¥8,000弱、アップグレード ¥4,000弱
¥1,334/月 (1キャラ)、¥105で1キャラ追加

美麗なグラフィックが何よりの美点。音楽も良い
運営元は告知の虚偽(誇張)で不誠実と評価されているが
さすがは大手だけあって管理運営自体はしっかりしている
大量のチートをログから追跡して一掃したという経歴もある
だがゲーム自体に自由度が皆無という根本的問題を抱えている

スキル/パラメーターに選択の幅はなく、装備品もほぼ固定される
なので職とLv.以外にキャラの個性というものがまったくない
基本的にLv.を上げないと何もできないのだが、
ソロ狩りはほぼ無理なためにPTを組む必要があり、
さらに6人PTが必須条件で、集まるまで数時間というのもザラ
外人とコミュニケーションできる能力が無いとかなり辛い
基本的に時間がないとできないゲーム
ユーザーの質も悪い
ウルティマ オンライン (UO)
パッケージ ¥3,000弱、アップグレード ¥2,000弱
¥1,480/月 (1ヶ月のと30日のがある)

MMOらしく、いろいろなことに手を出せるのが最大の魅力
スキル制で、つまんないことやりながらいつまでも過ごせる
生産だけでも十分楽しめるあたり、さすがUOって感じ
ただしグラフィックが古めかしく、日本人向きでもない
新規ユーザーが馴染めないのが一番の問題で、
他のMMOに対抗して矢継ぎ早に機能拡張を繰り返し、
結果として、既存の雰囲気まで無茶苦茶になってしまった
違反者も居るけど、取り締まりは それなりにされてる
世界で最初のMMORPG

Ragn@thoRさん、フォローさんくす

Seal Online (SO)
ゲーム本体は無料、¥1,900/月

ROの後継を自称しているだけあって、共通点が多い
キャラは可愛い系、ただしデフォルメがきつい
基本設計に問題が多く、システムとしてそもそも拙い
全Mob固定沸きだったり、PTでもExpが分配されなかったり
戦闘は楽しいし軽く楽しむには良いが、続けるのは苦痛
しかしGMは真面目に働いていて、好感度が持てる
つくづくROの反対をいくゲーム
LINEAGE II (リネ)
ゲーム本体は無料、¥3,000/30日

グラフィックは水準以上なのだが
FFとよく比較され、しかも基本的に負けている
さらに描画負荷が異常に高く、PC壊れる人もたまに居る
課金はWebMoney不可なマイナー方式、しかも高い
Expより金銭を重視する世界観で、装備品が全てを分ける
結果的にRMTが蔓延し、金目当ての中国人が狩場を占領
中国人は団結し、文字通り死力を尽くして障害を排除する
新参者は開始数時間で中国人に遭い、嫌がらせを受ける
それに対する管理会社の取り締まりは一切無い

なんで続いてるのか疑問だが、そこがMMOの魔力というものか
Ever Quest (EQ)
現在はゲーム本体は無料、自動継続課金で ¥1350/30日
期間課金で ¥1,500/30日、¥400/7日

MMOの元祖とでも言うべき、伝説的タイトル
特筆すべきは、その圧倒的な世界観とリアリティ
背景設定がとても良く作りこまれていて完成度が高い
緻密な世界観はどこか「指輪」に通じる一大叙事詩である

UOと同時期の作品だが、こちらは戦闘・探索に重きを置く
高い戦略性、多くの種族、スキル、クエスト、アイテム収集など
その絶妙のゲームバランスは、今なお他の追随を許さない
正式な続編として注目されているEQ2にも期待
ただ年季のあるゲーム故に、グラフィックが古い
リアリティを追求するあまり、ゲームとしては些か面倒
軽く遊ぶのが難しく、何をするにも時間が掛かるために
多くの廃人を作り出したことでも有名なゲームである
恐しく広い世界と無数に思えるクエストに
ハマると非常に危険なゲーム

運営元に本物の情熱がある数少ないMMOで、
チートやBOTはまず居ないという事実だけでも違いが判る
ユーザーの質も良く、クラス差別もない
A3
ゲーム本体は無料、¥2,000/30日

Gungho社が展開するMMO
表現性を重視し、R-18指定をしているのが特徴
とはいえ言論統制で罵倒ができないなど、どこがR-18かは疑問
肝心のグラフィックはショボめ。宣伝で期待してるとがっかりする
ゲーム自体はサクサク進み、全体を通じてストレスも少ない
できることは少ないが、現在進行形で良くなってきている
今後に期待もできるので評価は高め。でも過疎

ROと違ってこちらのサポート状況はかなり良いようで、
人当たりの良いGMに好感度も高い

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調査による考察 (RO)

ROの料金は¥1,500/30日
月額料金で見れば、いたって平凡

ゲーム本体が無料であることを考慮すれば、むしろ安めではないか?
管理は酷いものだが、ROというゲーム自体は魅力的である
他MMOも多かれ少なかれ問題を抱えているし、
総合的には、むしろ良心的かもしれない

... などと感じてしまったのが、前回気落ちしてた理由

考えてみれば、EQのように低価格でも立派に管理してるMMOもある訳で
価格とサービスは必ずしも比例しているわけではない
ROは日本のMMO業界の草分け的存在であり、
Gungho社の管理が、後発MMOの基準となっていても否定できない

過去の失敗はともかくとして、現在のGungho社への不満は、
告知でユーザーの納得を得られる説明をしていないことに起因する訳で
数や効果が少なくとも実際に対処していることが明らかならば、だいぶ違う
もちろん告知はマメでも、内容に虚偽(誇張)があれば逆効果なのだけど
その典型的な例としてはFFを挙げることができる

おそらくGungho社は、告知回りで専門のコピーライターを雇う必要がある
その上で違反者の摘発リストの開示や、調査状況の報告など
必要な情報を公開していけば、ずいぶん違うだろう

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RMTについて

RMTは倫理の問題(良い/悪い)というよりは、ゲーム寿命の問題
そして大もとの原因はユーザーの意識にある

時間が無い社会人には良いという考え方もあるが、
RMTが横行するとRMT業者が成立し、時に組織的な活動をはじめる
ゲームが仕事な集団に対し、遊びが目的のユーザーが対抗するのは至難
生活が掛かっているだけにRMT業者のプレイは常軌を逸しており、
狩場は独占され、ゲーム内の流通が激減し、物価が高騰する
つまりゲームバランスが無茶苦茶になる

典型的な例がLINEAGE II

良いことは一つもないので、たいていのMMOでは規約で禁止している
とはいえ運営元がゲーム外まで手を出すのは難しいのだそうな
RMTはアイテム偏重のゲームデザインが招くことが多いのだが、
潜在的に需要が存在するだけで業者が暗躍するには十分であり、
一人一人が買わない/売らないことが重要になってくる

ま〜労せずアイテムを手に入れたところで、
そこからどんな楽しみが生まれるのか甚だ疑問なわけだが
入手経緯を自慢することもできず、収集の間に交流も無いのだから

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November 5 効果的な行動 (実践編)

ガンホーオフラインミーティングなるものが開催されるようです
衝動的に応募してしまった ヾ(・・ )ォィォィ

Gunghoへの「要望状」を制作するサイトを作ろうかと
提案しようとしていた矢先だっただけに、出鼻を挫かれた感じ
ここには理由を論理的に説明する文章がぎっしり入ってたんですが、
この告知で内容が微妙になってしまった (´-ω-)=3

告知の後だと、迎合したと取られてしまいかねないのが難点ですね

現状の問題点

ま、強い感情を持ちつづけるのは難しいって話ですよ
特にネット上ではね

前提からして「怒り」という感情に支えられる運動は、それ故に脆い
それは1Dayでも不買でも、その他多くの抗議活動でも同じ
ROはゲームで、ゲームは楽しく遊べればそれで良い
熱が冷めれば どうでも良くなってくるもんです

それでも納得はしてないから燻りつづけ、何かある度に再燃する訳ですが

というか怒り続けるのは疲れるのですよ、実際
俺もこの一週間でずいぶん気疲れしてしまいましたし
それだけでも継続的な活動に向いてないのは確か、かな

定期的に起こる馬鹿騒ぎにうんざりしてる人の気持ちも解りますし、
罵倒を容認する風潮が、ユーザーの質を悪くしていると言えなくも無い
というか恫喝や脅迫の要素を含む活動って、無視されても仕方ないとも

そこで90°方向転換

決して罵倒せず、卑下せず、認めるべきは認める
「抗議」ではなく「要望」を軸とする紳士的な活動を提案します
皆で話し合って「要望書」を作り、月一くらいでGunghoに送る
相手にされなくたって気にしない。同じ項目をもう一度送る

誠実な対応を望むのならば、こちらも誠実でないと

ルールその1 / Gunghoを含む何者をも罵倒しない
ルールその2 / 見下さず、卑屈にならず、常に対等な態度で
ルールその3 / 要望書は恣意的であってはならない

さて、 こんな運動をSig.が始めるとしたら、どうでしょう?

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November 7 細々

さりげなくハイライト更新
ファナさんとこのねっとわ〜く祭りに参加してみました
意外なゲストが居たりして、もうびっくりですよ〜
コントも突っ込みどころ満載でした♪

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November 9 G.O.M.

ガンホーオフラインミーティングの受付が終了しました
当選者にはメールが来るそうですが

とりあえずSig.の所には今のところ無いです
よくよく考えると、いつ頃までに返事が来るのか明記されてないんですよね
これで2日も3日も待たされるようなら、酷い時間稼ぎのような気もする
今のうちに質問状は用意しといたほうが良いのかな?

とはいえ、仮にコレが抽選に漏れた結果だとすれば
なんだか"ほっ"としたのも事実です
なんだかんだでROの対象年齢は低いわけですよ
そりゃ社会人の方もいっぱいいますが、だいたいは高校〜大学でしょう

社会人経験の無い青二才が、
曲がりなりにも担当者クラスと直談判する訳です
なんか酷く惨めなことになる気が、ひしひしとしてきます
まずスーツで行くべきか、いやいやゲームなんだし私服で良いだろ、とか
具体的なことを考え出すと、けっこう気後れするんですよね
バイトの面接だって緊張するのに〜(ぇ

A : なんだこの失態は!?
B : 事実無根ですよ
A : 酷い落ち度だ。ダメダメだっ お前は仕事する気があるのか!
B : だから事実無根だって
A : 納得いかんっ 現状の説明を要求する!
B : ・・・わかりました。では○○時に当社までお越しください
A:: ・・・え゛ そ、そんな、心の準備が...

そんな感じのダメダメっぷり。さ〜っと蒼くなりましたね、俺は
ネット上での話だったのが、いきなりリアルに引っ張り込まれた感じです
しょせん、俺も口だけか? 陸に上がった魚か? チキン野郎めがっ!
などという心の声が聞こえる

ま、当選したらしたで肝も据わるんですが

当日に縮こまらないためにも、当選者同士が事前に連絡を取り合って、
打ち合わせとかしといたほうが良いのかな、と思いました
時間は2時間だったかな? 十分あると思いますけど
質問する気の人が×30ほど居るわけで、
時間を浪費しないように、少しは決めておいたほうが良いかもしれません

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November 10 G.O.M. vol.2

「ガンホーオフラインミーティング」応募結果のご案内
うわっ倍率5倍ですか ^^;

思ったより応募してましたね
これは当選したら、かなり運が良いな〜
とりあえず18:00の時点でSig.にはメール着てません

さて、質問状はどんなのにしよう?
原文がちょっと見つけられなかったけど、
Ragn@thoRさんがプロ野球云々で書かれていたように思います

ちなみに、Sig.がプロ野球に触れなかったのは、
対立構造が、プロ野球だと観客⇔選手⇔球団、
ROだとユーザー⇔GM(社員)⇔Gunghoとなり、
立場が微妙に違うから
もちろんストライキに踏み切った具体的な手法は、大いに参考になります

とにかく、ただ聞くだけでは意味が無いということ
その場での回答は、その時点では決定的な意味を持たない
ホムンクルスが未だに実装されていない事からも明らかです(ぁ
なので、問題解決の具体的な案と短期目標を聞いておく必要があります

例えばBOTだと、

  1. 現在どのような方法を執っているか
  2. 新しい手法を執る場合、それは何時までにできるか
  3. 取締りにおける短期的な目標はあるか、それはどういうものか
  4. ユーザーへの報告はどのような手段で行うのか

この質問自体は2分で考えたもので、荒いですが

゛時期゛というのは重要な概念です
企業は嘘は吐けませんから、詳細に聞き出せれば圧力になります
例えば食品会社だと、製品に記載された栄養情報はすべて本物です
ただし「食物繊維たっぷり」という宣伝文句は、栄養学的な保証ではない
言葉が足りなかったり、誤解を招く表現は゛嘘゛ではない
度が過ぎれば公取委が出張ってきますが

短期的な達成努力を時期と併せて聞き出せれば、
達成できなくとも謝罪と言う形で発表させることは出来ます
要は「どうするつもりか」、「どうしたいか」という流動的な展望ではなく、
「どうしているか」といった、より明確な計画を聞き出すべき
「努力します」という回答は意味無しです

BOTに関しては、取り締まった数とキャラ名の公表をして欲しいものですが
要望までできるかどうかは微妙かな
質問の仕方で工夫しよう

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November 11 サイト紹介とあれこれ

リファラを辿って行くと、いろんなサイトさんに出会います
時にはびっくりするほど綺麗なとこもあったりで、参考にしてたりする

Falconia
プレイ日記が中心の個人サイト
すっきりとしていて見やすく、特にGvのまとめが秀逸
クルセの考察も始めたようで、その線で検知した
献身クルセの考察とか

こんな風に紹介したりもする
SAはアンテナサイトやリンク集ではないので
素晴らしいサイト様を見つけても、SAでリンクを張るとは限りませんが
内容がSA的に適切であれば、衝動的に紹介したくなったりもする

SAと内容的に重複せず、SA利用者にとって有用かがポイント
今回の採用基準で決定的だったのは、゛献身クルセ゛
既存のリンク先と重複していないことも重要

リンクフリーとのことなので、報告はしていない
気付いたら、びっくりするかも

追記

ゼノサーガがアニメ化するらしい
ゼノサーガ好きなので、期待大です

でも名前がROアニメっぽいのが、ちょい不安
でもでも「星界の戦旗」の人が居るから、やっぱり期待
ちなみに放映中ので好きなのはコレコレです
伯爵がカッコ良いし、ストーリーに惚れた

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November 12 別サイト設立〜っ

漢は黙って行動だ!
  → RO.Consortium (Gungho社に意見提案をするサイト)

作ってみました (約3時間)
まだβ版みたいなもんで、荒い以前に足りないですが
例のミーティングが押してることもあるので、とにかく対話を進めましょう
ミーティング当選者の方は本番前に話し合う機会ですので、ぜひ〜
ちなみにSig.は、落選しました

チャットができたら良いんだろうけど
転送量とかサーバー負荷も気にしないといけないし、
本当に有効かどうかも含めて、まだ考え中です

追記

よくよく調べてみると、幾つか似たようなことしてるとこもあるみたいですね
まあ、マイペースで行きますよ〜

今後、Gungho社関係はRO.Cのほうで進めていくつもりですが
こっちのが考察は書きやすいので、詳細は考え中
Ragn@thoRさんが仰ったように
これは長期的な活動にするつもりなので、別に焦る必要もないのです
RO.Cがダメでも俺にはSAがあるから辛くはありません
一人でも地道に進めていきますよ

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November 14 GOM開催です

ガンホーオフラインミーティング、いよいよですね

RO.Cのほうにも草案はできておりますが、
あんまり注目はされてないようですし、なにせ急な話です
当選確定から、3日くらいしか準備期間ありませんでしたからね〜
ま〜奇をてらう質問はする必要ないですから、
肩の力を抜いて頑張ってください

相互理解ができるかどうかが、一番大切なのでね
周りはいろいろ騒いでますが、個人的に楽しんできて欲しいものです
基本的な事項の確認が取れれば、それで十分かなと思いますよ

極論を言ってしまえば、
利用者にパートナーとして信頼される意識はあるのか?
という問いかけに答えさせるだけで、一定の誠意を表させることができます

その辺はRO.Cのほうで

追記

書店に立ち寄って、びっくりしました

12月刊行予定 : 星界の戦旗W

マジかっ!? 夢じゃないよねっ!?
前回から3年半は経ってますよぉ。 待った甲斐があった(つДT)
うわぁ、マジ嬉しい♪

『星界の戦旗』 は 『星界の紋章』 の続編に当たる作品
SF小説でありながらアニメ化・ゲーム化を果たしたスペース・オペラ
平面宇宙航法を始めとした、SFらしい綿密な世界設定のほか
人工言語として特に有名な゛アーヴ語゛が最大の魅力

OVA版ではアーヴ語の描写が少ないのが残念だけど、
すべてアーヴ語で語られたナレーションがあって、あれは凄かった

3部完結ではない、と後書きで仰ってましたし
前回までのペースを考えて2年くらいは待つ気でいましたが
既に3年が経ち、諦め始めていた最中の出来事です
あぁ、来月が待ち遠しい...

用語解説

SF
サイエンス・フィクション (Science Fiction)
科学的な空想に基づいたフィクションの総称で、小説の一ジャンル
SF漫画、SFアニメ、SF映画などの総称をとしての意味もあり、
それらと特に区別する目的でSF小説という言い方もされる

日本語では゛エスエフ゛と略される事が多いが、
英語ではSci-Fi (サイファイ)と略されることも多い
中国語だと「科幻」となる
スペース・オペラ
サイエンス・フィクションの分類の1つ
解りやすく言ってしまえば、ヒーローが超光速の宇宙船に乗って
光線銃を振り回し、異星人やマッド・サイエンティストを退治し
囚われの美女を救出する宇宙活劇

西部劇や海洋冒険小説の、宇宙版という見方もできる
いわゆるハードSFの対極に位置し、荒唐無稽な設定も多い
平気で光速の壁を破る描写が、判りやすい共通点であろう
凡百の作品の中から数多くの名作が生まれている
人工言語
語彙や文法が人工的に作られた言語の総称
文化的背景を持って自然に発展してきたものは自然言語

異なる言語を話す人の間で
コミュニケーション手段として国際補助語として作られるほか、
架空や空想の世界に登場させる空想(架空)言語、
言語研究の副産物として生まれるものや
秘密の日記や手記で使ったりもする

空想言語で特に有名なものとして
J・R・R・トールキンが『指輪物語』で登場させた゛エルフ語゛がある
トールキンは言語学への熱意から数多くの言語を創造しており、
架空言語成立の背景として練り上げられた「中つ国」が
『ホビットの冒険』、『指輪物語』といった物語の根源
トールキンは古英語・英語・英文学を教えていた
オックスフォード大学の教授でもある

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November 16 指輪物語の作者:J.R.R. トールキン

前回の『星界』で興が乗ったので、まとめてみた
『指輪物語』は北欧神話に通じるところがあるので、好きな人はハマる
歴史書や辞書の類を眺めるだけで、Sig.なんかは一日楽しく過ごせます

本名 ジョン・ロナルド・ロウエル・トールキン(John Ronald Reuel Tolkien)
『ホビットの冒険』と、その続編である『指輪物語』の著者

オックスフォード大学で、1925年〜1945年に古英語の、
1945年〜1959年には英語及び英文学の教授を務めています
彼は辞書編集者であり、アングロサクソン語と古ノルド語のエキスパート
オックスフォード大学の文学討論グループ:インクリングズのメンバーで、
親友のC.S.ルイス(ファンタジー作家、神学者)もメンバーの一人

トールキンを世界的に有名にしたのは、
『ホビットの冒険』と『指輪物語』、そしてそれらの舞台になった「中つ国」
言語学者:トールキンによる圧倒的な教養と考証を基にしており、
緻密な世界設定と雄大なストーリーは、今なお熱狂的に支持されてます
彼の影響を受けていないファンタジー小説は、無いと言って良いでしょう

トールキンが言語学者であることに驚く人も多いかもしれない

言語は文化であり、同じく時代と共に変化していきます
その発生・発展・変化は一つの文明の歴史・形態と同義です
ゆえに言語の研究は言語圏の歴史と文明のシミュレートに等しく、
架空の言語を作ろうとしたならば、一つの物語を創造することでもあります
基本構造からの発展、外部との交流による変性・融合、
省略や、流行語の一般化などが判りやすい例

トールキンは言語学への熱意から、2つの架空言語を創造しました

今日ではエルフ語として知られる言語で、
クウェンヤ(西方の公用語。上のエルフの言葉)と
シンダール語(中つ国の灰色エルフ語)という2つの言語です
これらの言語のためにテングワールキアスといった文字を創ります
この2つは物語中ではエルフたちの自然言語として考えられていますが、
現実世界から見れば人工言語という位置付けになります

発音から文法・語彙に至るまで詳細に練られており、
その歴史的背景から分派し、別々に発展したり、
方言が一般的になったりで、さらに幾つもの言語が生まれています
それらの言語の歴史として創世から考え出されたのが「中つ国」です

トールキンは、自らの空想が認められるとは夢想だにしなかったらしい
ただ、子供たちを喜ばせるために話を作ることはとても楽しみにしてました
かつての生徒のとりなしで『ホビットの冒険』を出版したのが1937年
これが意外にも大人にも読まれ、好評を博したことから
かの名高い『指輪』が世に出ることになります

完璧を目指すトールキンの意向で、
『指輪物語』の完成には優に10年の時を要した
トールキンは作品を一巻本で刊行しようとしていたため
3部作として有名な『指輪物語』は、一つの小説として構想されており
厳密には゛3部作゛という表現は正しくない

これは戦後の紙不足が大きな理由で、
一巻本として6部構成だったのを、3巻に分けて発表したことになります

  1. 『旅の仲間』(第1部、第2部)
  2. 『二つの塔』(第3部、第4部)
  3. 『王の帰還』(第5部、第6部、追補編)

ちなみに゛王の帰還゛という題名はあまりに直接的なため、
トールキンはあまり好きではなく、もとは"指輪戦争"を提案していましたが
結局今のものに落ち着いたのは、出版社の意向です

ちなみに『ホビッドの冒険』の主人公は、ビルボ・バギンズ
『指輪物語』の主人公:フロド・バギンズの義父です

『指輪』ほど有名ではありませんが、
トールキンは言語学の専門家として多くの翻訳も手掛けています
『ベオウルフ』や『サー・ガウェインと緑の騎士』などでは
研究・現代英語訳などに多大な貢献を残してもいます

トールキンの死後、息子のクリストファ・トールキンが
残された膨大な資料の整理にあたり、『シルマリルの物語』を出版
続いて『終わらざりし物語』、全12巻+αの『中つ国の歴史』などを出版
これらは中つ国の神話・英雄・歴史を体系化した作品

ガイ・ゲイブリエル・ケイとの共同作業だったとはいえ
トールキンの草稿を判読することは困難を極め、個人的に親交があり、
物語の発展に常に関わりをもってきたクリストファでなくては
為しえることは不可能だったでしょう
『指輪』がこれほどまでに支持されているのは、彼によるところも大きい

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November 20 カフェイン中毒

RO.Cのレイアウト案を練ってます。ちょいとSA放置ぎみ
代わりと言っちゃなんですが、雑記に力を入れていこうかな、と

さて、今回はカフェインについて
ここを読み込んでる人なら、既に知ってる人も多いでしょう
Sig.は紅茶および珈琲をこよなく愛する、かなり重度な愛飲家です
「寝起きに珈琲、寝入りに紅茶」が日々のスタイル

もっと具体的に言うと、一度に摂取するのは2〜3人用ポットまるまる一つ
3食必ずどっちかを飲み、就寝前や口寂しい時など気分で+2〜3回
つまり400cc×3〜6回を毎日摂取してるわけです

ここまで聞くと、カフェイン中毒を心配してくる人がたまに居ます
しかし煙草よりはよっっぽど健康的ですよ。いつもそう反論してます

カフェイン、材料別

カフェインが含まれるのは、珈琲、紅茶、緑茶、ココア、ガラナ、コーラなど
このなかでは、緑茶が一番カフェイン含有量が高い

紅茶の茶葉には珈琲の3倍のカフェインが含まれる...が、
一杯に使用する茶葉・豆の量や抽出の効率が異なるため、
飲用時の含有量はコーヒーのほうが多くなり、紅茶はその半分くらい
ただ品種や抽出・焙煎によって大きく変化するため、厳密な評価は難しい

ちなみにコーラってのは、植物の名前
その種子は"コラ・ナッツ"と呼ばれ、大量のカフェインを含みます
炭酸飲料のコーラは、この実のエキスで造られていたことに由来しますが
最近のコーラ飲料には、コーラエキスが含まれていない事が殆んどらしい

カフェインの作用

カフェイン(caffeine)はアルカロイドの一種
アルカロイドってのは、窒素を含み、塩基性を示す有機化合物の総称
生理学的に共通した性質は少ないが、強い生物活性を持つものが多い
植物産が殆んどで、医薬品の原料として...って
まあ、それはどうでも良いですね

カフェインのもたらす作用としては、
覚醒、解熱・鎮痛、利尿作用のほか、倦怠感や頭痛にも効果がある
副作用として不眠・眩暈が表れることもあり、一部の薬とも相性が悪い
若干の依存性はありますが、健康への害は無視できる程度です

依存性について、もちっと詳しく書いてみると
300mg/day (コーヒー3杯くらい) 以上のカフェインを常用する人には
カフェイン禁断頭痛と呼ばれる禁断症状の一種が表れることもあります
カフェイン摂取から24時間ほど経つと現れる、偏頭痛のような症状のことで
カフェイン摂取で30分以内に治まり、摂取しないと2日ほど継続します

ただし、これらの症状は麻薬類や
ニコチン・アルコールと比較すると非常に軽微なものだと考えられており、
特に規制や年齢制限が必要となるものではありません

というかSig.は珈琲とか紅茶とか飲んでも、余裕で寝れます
カフェインの覚醒作用が効いた試しがありません。体が暖まるからかな?
緑茶は昔っから飲んでたし、珈琲も初めて飲んだのは小学生前だ
慣れか? 慣れなのか? これぞ人体の神秘っ!(違

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November 22 紅茶の淹れ方

紅茶について、もう一段階踏み込んでみましょう
紅茶にはリーフ(茶葉)と、ティーバッグの2つの選択肢があります

どちらも一長一短ですが、手軽なのは間違いなくティーバッグでしょう
ティーバッグは米国で考案され、近年では英国でも良く使われます
味がリーフに劣るとも言われますが、ゴールデンルールを守りさえすれば
十分に美味しく淹れることが可能です

ゴールデンルールとは、英国式で最も正統かつポピュラーな淹れ方のこと

  1. ポットで淹れる
  2. 茶葉の量を正確に量る
  3. 汲みたての水を完全に沸騰させて使う
  4. しっかり蒸らす

以上の4つです
ごく単純なことですが、これを守るだけで全く違います
では一つずつ、軽く説明していきましょうか

1.ポットで淹れる

ポットで淹れることの一番の意義は、「茶葉を対流させる」ことにあります
茶こしに葉を入れ、お湯を注ぐだけでは渋みだけが出てしまいます
茶葉から美味しい成分を抽出する必要があるのです

そこでポットを使用します

ポットに沸騰した湯を入れると、
茶葉が浮かんだり沈んだりして移動・対流をはじめます
茶葉がジャンプしているように見えるので、これを"ジャンピング"と呼び、
透明なポットを使用すれば、その様子を眺めて楽しむこともできます

ではどんなポットが良いかと言うと、
対流が起こりやすい、球形のドームのような構造が適しています
保温性に優れたものが良く、金属は放熱しやすいので避けたほうが良い
特に鉄(茶こしを含む)は、紅茶の色と味にダイレクトに響くので厳禁です
ガラス製は放熱の問題がありますが、中が見れる利点があります

近年好まれているポットに、メリオールというものがありあます
カップに注ぐ時にフィルターをぐっと押し下げる、円筒形のガラス・ポットです
細長くて対流が起こりにくく、葉を強く圧縮すると渋みが出てしまうし
すぐ冷めてしまうこともあって、紅茶には向いてません

メリオールは、もともとコーヒー用に考案されたものなんですよ?

2.茶葉の量を正確に量る

なんでもそうですが、紅茶の場合
特にはじめて淹れる時には、きちんと量ることが大事です

基本はカップ一杯に、ティースプーン一杯
だいたい3g弱が適当といえるでしょう、慣れたら加減するべし
紅茶は濃く淹れても、後でお湯で薄めるということができるので
迷ったら薄めより濃く淹れるようにすると良いでしょう

3.汲みたての水を、完全に沸騰させて使用する

汲みたての水には、新鮮な空気が多く含まれています
この空気が味をまろやかにさせ、ジャンピングを起こす助けになります

お湯の温度が低いと茶葉がぜんぶ浮いてしまい、
ジャンピングが起こらず、結果として紅茶の味が引き出せません
日本茶と違い、紅茶は生葉をしおらせ、揉み、発酵させているので
低温のお湯では美味く抽出しきれないのです

このため、高温を保つことが美味しい紅茶の秘訣

保温性のあるポットを使用し、あらかじめお湯を入れて温める
それでも火を止めてポットに注ぐまでに5℃は冷めてしまいます
水質を一定に保つためにも、2〜3分は沸騰させたほうが良いでしょうね

水について、紅茶には軟水が適しています
日本の水は軟水なので、水道水で良いのです
飲んで美味しいならそれで良く、赤錆やカルキ臭が強いものはダメ
ミネラルウォーターは空気が含まれておらず、多くは硬水なので不適切
天然水や純水は軟水なので、少しはマシ

4.しっかり蒸らす

  1. ポットにお湯を入れ、
  2. ジャンピングを起こさせ、
  3. それが収まって茶葉が底に沈むまで待つ

以上が蒸らす時間になります
この間に紅茶の味・香り・水色が引き出されることになるので、
紅茶を淹れるときに最も重要な部分ともいえます

時間については2〜3分ってとこで、慣れたら調整して行くと良いでしょう
蒸らしてる間にトースト焼いとくと、ちょうど良いねっ!

ティーバッグで淹れる場合

ティーバッグに入っているのも、本物の茶葉です
なので、基本的には上記のゴールデンルールを守れば問題ないけど
細かく砕かれているため、"蒸らす"時間はリーフよりも短めが良いでしょう

ポットで淹れたほうが美味しいのですが、カップで淹れる場合は
ソーサーで蓋をすることで、ポット代わりとして蒸らすことができます
蓋をしたほうが味も香りもぐっと違うので、試す価値はありますよ?

ティーバッグを入れる際、お湯の後か先かは大きな問題では無いですが、
先に入れると浮かんでしまうので、後から入れたほうが楽ではあります

注意事項

ティーバッグは色が良く出るように作られています
なので色だけを見て何杯もとる、ということは避けたほうが無難です
大抵は1個1カップと言う計算で作られているので、贅沢に使うことです
蒸らし時間を長くとっても、品質の面では1.5杯が限界でしょうね

ティーバッグを引き上げる際にぎゅっと絞るのも、
渋みが出るだけなので、やめときましょう

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November 28 イギリスの海賊 - フランシス・ドレイク -

Francis Drake, 1543年 - 1596年
イギリスの海賊。私掠船の船長にして、海軍提督

南イングランドの出身
親戚であるジョン・ホーキンスの元で奴隷貿易に従事していたが
1568年に自ら船を調達して船長となり、スペイン船を襲う海賊活動を開始
1577年にガレオン船を旗艦とする5隻の艦隊で出航、
史上二番目の世界一周を達成する

ホーン岬やドレイク海峡の発見者

大西洋からマゼラン海峡を経て太平洋に進出し、
そのまま横断して香料諸島、インド洋、喜望峰と回ってイギリスに帰国
スペインの植民地や船を襲って莫大な財宝を奪いながら旅を続け、
帰国時にその金銀財宝をエリザベス一世に献上した

その財宝たるや、当時のイギリスの国庫歳入を上回るほどで
その功績をもってドレイクは"Sir"の称号を賜り、海軍中将に任命される
一時期は市長や国会議員に選出されるが、再び海へ戻る
1588年のアルマダ海戦では実質的な指揮を執り、
スペインの無敵艦隊を撃破する

その後も西インド諸島を襲撃するが、
スペインの堅い守備を打ち破ることはできず
1596年に赤痢に倒れ、錯乱状態のまま死去した

タバコは、西インド諸島からドレイクが初めて持ち込んだとされている

私掠船

私掠船とは、戦争状態にある国から
敵国の船を襲撃し、積荷を奪う許可を得た個人の船のこと

私掠船は国の援助を受けて敵国の船および積荷を奪い、
それによって得た収入を、国・出資者・船長および乗組員と分配する
国家や出資者にとっては概ね儲かる事業だったらしい
要するに、国家公認の海賊のこと

大航海時代後の西ヨーロッパで、諸国が海軍力を補うために採用した慣習
16世紀に英国が始め、18世紀の英仏戦争では多数の私掠船が活躍した
ほかに有名なものとしては、米国の南北戦争が挙げられるが、
南部連合の私掠船は、北部海軍にあっさり鎮圧された

1856年のバリ宣言で、ヨーロッパ列強は私掠船の利用を放棄し、
1907年のハーグ平和会議で武装した商船は軍艦扱いとなり、
国際法として規定されたことで、私掠船の慣習は消滅する

私掠船の船長としては、ドレイクのほかに
キャプテン・キッドとして有名な、ウィリアム・キッドが有名

蛇足

ふと見かけたので取り上げてみました
某沈没船の船長は、これが由来なのかしらん?

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